Etnografía como herramienta para el desarrollo de aplicaciones móviles de realidad aumentada (R.A.)

Diario de Campo. 
Diciembre, 2014.


El siguiente blog define mi experiencia como antropólogo en el desarrollo de mi tesis de grado para el Doctorado en Antropología de la Universidad Central de Venezuela, específicamente en el desarrollo de aplicaciones móviles a través del estudio de la cultura del venezolano, especialmente dentro de la misma institución, el entorno país y sus características particulares.

Este objetivo de carrera que me he propuesto se corresponde con mis intereses últimos, el diseño como visión de la solución para el encuentro en los venezolanos y la mejoría en su calidad de vida dentro de mis posibilidades como profesional.

Este interés por el diseño y las aplicaciones de la antropología en combinación comenzó en el primer momento de mi carrera profesional pero hice un desvío hacia el mercadeo, no por motivación propia sino por aquello que llaman las necesidades del mercado, desde hace 15 años he podido actuar en el otorgamiento de información y la prospección directa en las directrices para la elaboración de productos tangibles e intangibles en Venezuela y otros países del mundo, Luego de casi dos décadas de experiencia con algunos éxitos y fracasos, siempre pude abstraerme de mi oficio para poder escribir sobre las reflexiones sobre lo que yo quise hacer y hacia dónde dirigirme.

El estudio de la antropología siendo mi objetivo de formación profesional me fue imposibilitado debido a la imposibilidad de asignación de recursos (dólares-estudiantiles) por parte del CENCOEX, y estando a pocos créditos de culminar cursos importantes que me permitiese regresar a mi país con una base de conocimientos listos para aplicarse recibí una famosa comunicación en la que se me manifestaba que mi petición había sido negada debido a que y muestro a continuación la comunicación recibida:



En el ahora, en esta nueva ansiedad de investigación he decidido realizar investigación sobre el diseño y la antropología en el país donde nací, el que conozco con detalle luego y que a pesar del mito de la abundancia se encuentra repleto de imposibilidades, mucho más para la antropología en donde apenas en los últimos años comienza a verse una necesidad de la incorporación de las habilidades de sus profesionales en el ámbito del sector privado.

Retomando el tema del diseño y poniendo como referente los daños colaterales de lo político, mi objetivo es resolver un problema que toca ciertas hebras de lo ético (problemática). En esta universidad donde fui educado hay tantas necesidades a pesar de que nos es recalcada la importancia de los vitrales de la biblioteca o el diseño arquitectónico del gran arquitecto Carlos Raúl Villanueva, el cual se le hace este reconocimiento años posteriores a su fallecimiento, como es la costumbre de nuestra cultura el de agradecer en el después a los que hicieron grandes obras de infraestructura del país dedicándose a pensar y a diseñar en un nivel macro el deber ser, el funcionamiento pensado y organizado del espacio universitario que aún se hace vigente y es declarado en su infraestructura únicamente como patrimonio de la humanidad por la UNESCO.

Mi objetivo es investigar, proponer y realizar un producto simbólico a la Universidad Central de Venezuela, una aplicación móvil de acceso remoto que permite a los estudiantes tener una vía desde su teléfono móvil a todas las tareas relevantes relacionadas no solo con acceso a información y contenidos sino a trámites relacionados con lo administrativo evitando así tener que luchar contra las filas interminables, el papeleo innecesario y la cultura del retroceso histórico en el que vivimos. Convertir a la universidad de la piedra y el patrimonio arquitectónico en campus virtual interconectado, multidisciplinario, proactivo en la colaboración de equipos de distintas disciplinas en la conformación de la cultura de la automatización, de la lucha contra la lógica mágica para dar paso a lo funcional, de la utilización de la tecnología como herramienta ante la falta de recursos en la búsqueda de soluciones.

Mi objetivo es dar valor a la reflexión necesaria sobre el país que tenemos desde mi proyecto, una mirada interior desde la perspectiva cultural con la aplicación de metodologías cualitativas, cuantitativas y prospectivas en la aplicación de estrategias para la solución a través de la aplicación de la tecnología. Mi experiencia reciente en universidades del exterior del país y comparándolo culturalmente con la nuestra es un gran catalizador para hacer algo, y para preocuparme de forma inmediata por mi país y su diseño a pesar de las barreras que se esconden adrede y en donde interviene lo político, la falta de asumir con responsabilidad la realidad que nos permita entender que no vamos en la dirección adecuada.

En la fotografía inferior, una muestra de las tesis de grado apiladas en ausencia del espacio físico dentro de la U.C.V en donde ubicarlas. Mi objetivo está en la necesidad de cambiar paradigmas de lo físico por lo virtual en espera de lo burocrático como herramienta de solución de los problemas (la estantería) y la necesidad de transformar este volumen simbólico en símbolos (0-1) que puedan ser esparcidos por el mundo como parte importante del conocimiento de los investigadores del postgrado y del pregrado dentro de la institución:


Fotografía 1. 
Diario de Campo – Antropología del Diseño: Miguel Palau. Dic. 2015


Esta empresa es una de mis tareas más importantes, ya que no poseo financiamiento ni lo espero y solo poseo pocos aliados en su elaboración. En su comienzo me he encontrado barreras importantes de orden cultural y con la negativa de establecer cambios que impacten en las responsabilidades del desempeño de personas que exigen derechos pero que no proponen cambios de orden interno sino la inercia de la gerencia, de dejar que las cosas se resuelvan con el tiempo y por sí mismas.

Diseño y Antropología, las barreras culturales: la gente en sí misma.

Mi primer paso, fue inscribirme en el doctorado, y con ello tener las herramientas faltantes, las analíticas sobre todo que me permitieran aprender y ver lo que no había podido anteriormente solo con la antropología y además las competencias en la Interacción Humano Computador, su nivel técnico y su funcionamiento en el contexto cultural del país.

Luego me di cuenta que necesitaba también entender lo relacionado con las relaciones y la perspectiva cultural del antropólogo entre lo humano y la tecnología, o lo que conceptualmente se define como la Experiencia del Usuario. Sin querer profundizar en los elementos conceptuales, escribo este diario de campo orientado a los profesionales que pasan por este tipo de situaciones día a día, y para las nuevas generaciones que en algunos casos carecen de orientación sobre el “know how”, o el saber hacer de las cosas, de los emprendimientos y del cómo hiciste para llegar allí.

Al final me vi inmerso en el “bucle” de la cultura, es decir, mientras más elementos conceptuales busco en lo técnico, más elementos culturales aparecen para describir por qué no debería dedicarme a esta tarea, mientras que por más barreras encontradas, más impulso hacia saltarlas me genera el “ver” como la antropología y el diseño realmente interactúan dentro de sí mismos, no solo por su etimología sino por lo que ella consigue a lo largo de sus interrogantes.

La primera sorpresa.

Realizar las tareas difíciles es una empresa en solitario en este país, sino por demás la tarea de pocos. Al proponer cooperación sobre una tarea que otorgaría un producto a una institución, genero de forma inmediata aceptación y rechazo, y allí comienzan los colaterales, de la creación de las aplicaciones a nivel técnico, las cuales de indistintamente para quienes están dirigidas se debe conseguir el equipo de personas adecuadas que estén dispuestas a “creer” en la idea, en el compromiso de no recibir, pero mucho más allá el de colaborar en ella por el beneficio del país fuera de lo político. En este sentido, camine desde el reloj de la universidad en donde tome una fotografía luego de más de 15 años de ausencia sabiendo a lo que me enfrentaría, respire profundamente para dirigirme hasta la escuela de computación en búsqueda de aliados, los aliados con el conocimiento técnico en sus instalaciones, conocidas también como “Narnia”.

Dos aliados en el mundo de Narnia.

La elaboración de la aplicación es una tarea técnica, sí, pero además es la combinación de varios elementos, lo artístico reinterpretado a través del investigador que a su vez obtiene los insumos de los usuarios para los cuales va dirigida. En esta ocasión hay un paliativo, el cual enfrenta la presencia de un elemento de perturbación, el antropólogo que interviene a la cultura de ambos, del usuario y del equipo técnico para convertirse en un mediador lingüístico y un interlocutor de la experiencia fenomenológica, la interpretación de datos, la elaboración de modelos de funcionamiento mental sobre cómo hacer funcionar una aplicación que existe en una ciudad, un campus que se contrapone al universitario en el espacio virtual.

En mi visita a la escuela de computación de la U.C.V. recibí dos apoyos y un rechazo. Me enfoco en los apoyos y opero en contra cultura para descartar el rechazo.

Modelo de Operación Cultural del Diseñador

PARCELAMIENTO EN EL DESARROLLO

DESCARTAR LA OPORTUNIDAD SOLO POR NO TENER RECURSOS

CREACION E INERCIA 

Una conversación con los generadores del cambio dentro de la universidad fue suficiente. Dos profesionales quienes colaboran conmigo en esta empresa y los creadores de las mejoras en el sistema interno del funcionamiento de la escuela se convirtieron en mis aliados y guías.

Desde esta conversación me explican que ellos son los responsables de crear un modelo de funcionamiento electrónico de su propia escuela, la cual bautizan con el nombre de “Narnia” la cual ya no procesa documentos físicos, ya no tiene filas de estudiantes el día de las inscripciones, un hallazgo importante debido a que opera en contra del modelo descrito anteriormente.

Su ciudad es Narnia, el lugar donde todo es perfecto, el nombre define la tranquilidad, la perfección, la ausencia de los sujetos, el espacio en donde no es necesario estar presente como ciudadano ejerciendo la función de interrelación entre sí mismos y el Estado que definen antes del cambio como ineficiente, se hace innecesario lo social y se enfoca hacia el estudio y la reflexión, se evita lo incómodo de la cola, la fila que los deprime como individuos, o una contrapropuesta a la lógica mágica, en la que la tecnología proporciona los elementos de racionalidad necesarios y fabricables como producto para la resolución de este tipo de problemas. Hacerlo “a distancia” es una de las formas de “Narnia”, y las justificaciones lo valen:

- Ciudad colapsada (tráfico y transporte público deficiente)

- Obligaciones, roles sociales nuevos (combinación entre el trabajo y el estudio)

- Miedo a encontrarse con los otros

- Gestión del tiempo por neurosis (sentir que siempre tenemos algo que hacer)

- Miedo a la noche por inseguridad



Imposibilidades de conexión entre Narnia y las villas.

“Narnia, solo se conecta con Narnia”.

Aunque mi objetivo de dirigirme a la escuela de Computación era informarme y buscar apoyo para inscribirme en una materia del Doctorado, resultó en una experiencia de vital importancia en la elaboración de mi tesis de grado, en el otorgamiento de construir de forma positiva el cómo deberían ser las interconexiones entre el mundo perfecto virtual y lo imperfecto que rodea a los otros.

“Narnia”, como experiencia positiva se encuentra sola. Ella no se interconecta con otras villas, sino con ella misma. La transmisión de la experiencia de “Narnia” con otras ciudades para la búsqueda de la interconexión, es nula y por ende ocasiona problemas de interconexión, cuestión que caracteriza a la ciudad antigua o el paso de la villa interconectada a lo que vendría a convertirse después y es la ciudad.

El desarrollo de este mundo perfecto y mitológico, en donde sus habitantes poseen la habilidad mágica de generar el orden por sí mismos en un país donde está caracterizado el caos, al igual que todo lo que se hace externo es la característica intrínseca que la define. Lo externo es tabú, y está prohibido en tanto no desestabilice el orden interno construido con trabajo y esfuerzo por los agentes del cambio positivo.

Es el mundo externo-interno una ciudad que se encuentra en la fábula, pero el modelo del país posible, el país pensado para ser diseñado en lo positivo.

Continuación del proceso, inicio del encuentro, julio del 2016. 

El proceso de comunicación e ideación de un proyecto de Desarrollo de Aplicaciones depende de factores diversos. En principio, y ya hemos señalado en post anteriores por sobre las diferencias de orden académico, se debe considerar que es un equipo de trabajo multidisciplinario en el sentido de su diversidad: computación gráfica, desarrollo de aplicaciones, antropología, etc.

Es importante que todos deben tener el conocimiento suficiente en su área y en la aplicación del objetivo común al igual que una serie de conocimientos compartidos por sobre la tecnología que generan una condición de empatía.

Para la antropología es todo un reto hacer este proceso que se convirtió para mí en un objetivo claro de carrera desde mis inicios. Resumidamente, el antropólogo debe conocer sobre antropología en mayor grado sobre teorías propias por sobre su cultura preferiblemente que le permitan escalar lo fenomenológico/etnográfico en modelos de interpretación, pero también debe poseer la empatía suficiente en términos de lenguaje de ingeniería para generar relaciones con su equipo de trabajo.

Lo antropológico debe entonces tener la visión antropológica que he denominado: escalamiento del fenómeno a su significancia, en caso contrario se convertirá en datos descriptivos.

A través de este escrito, me siento en la libertad de colocar las conversaciones que se suscitan para el proceso de ideación luego de un trabajo etnográfico previo. El desarrollo de este proyecto, la aplicación decidida, se suscita como requisito obligatorio para la evaluación del curso: Interacción Humano Computador en el Doctorado de Ciencias Sociales y Ciencias de la Computación.

Se desglosan las categorías temáticas según se suscita el proceso de ideación para el desarrollo:

Estableciendo las relaciones: Antropologia-Ingeniería. 

INGENIERIA (POV) COMPUTACION GRAFICA.

- Trabajo Multidisciplinario, las comunicaciones.

Hola miguel,

Estoy interesado en trabajar contigo, desconozco ciertamente lo que haces, pero estuve leyendo y tu blog y me parece muy interesante y si podemos colaborar en algo que nos haga un aporte este semestre estaría bien.

- Aplicación de técnica por sobre la etnografía

Yo creo que ambas cosas se pueden hacer en equipos, yo sinceramente si tengo algo de experiencia en esto de las interfaces gráficas y mucho de la parte web, pero me gustaría revisar temas como la AR o VR y ese tipo de cosas, también pensé en que podríamos hacer una propuesta de rediseño de lo que tú comentabas de los modem de Cantv para que el usuario final no requiera información técnica de bajo nivel para configurar este tipo de equipos y software, no se son ideas.

- Innovación Aplicada a la identificación de un problema:

A mí lo de la AR me llama full la atención y yo quería era plantear una investigación de cómo aplicar los conceptos de IHC a estas interfaces porque creo que el enfoque Web es, , sabes que sería interesante por ejemplo ver cómo estas aplicaciones como POKEMON GO alteran la percepción de la realidad , por ejemplo en estos días me enteré que unas personas quedaron detenidas en EEUU por cruzar ilegalmente la frontera desde Canadá jugando.

- Preguntas de la ingeniería a la Antropologia posteriores a la etnografía (ver Diario de Campo en el Blog)

1. ¿Es un problema de la interface que ve al mundo como algo global y no tiene fronteras?
2. ¿Es necesaria la frontera?
3. ¿Puedes colocar un objeto de AR en cualquier lugar?
4. ¿A quién le pertenece ese mundo virtual?
5. ¿Yo podría colocar publicidad con AR en cualquier sitio?
6. ¿Puedo vender AR y colocar cosas como maquetas, peluches, pantallas, en el pasillo de un centro comercial?
7. ¿A quien le pertenece esto?
8. ¿Hay alguna regulación legal sobre esto?

- Ideación en base a la etnografía, identificación del problema:

En tu blog vi una foto donde había apilados unos libros,

- Propuesta inicial de solución: 

Me imagine que las cotas de los libros podrían estar en un código QR y cuando lo lees te aparece ok libro interactivo de AR, así tienes la " ilusión " del libro y no ocupa espacio . O para hacer trámites administrativos vas a una taquilla y es caneas tu código QR seleccionas las materias que quieres inscribir, la app te da un perfil de la materia, profesores , contenido , haces el pago por la app y ya estás inscrito , puedes ir a dos clases por ejemplo y si no te gusta la materia retirarla con un clic en tu celular . Las clases podrían incluir material en AR.

Propuesta Formal vers. 01

Antrop. Miguel Palau
Lic. Yilber Sisco
Doctorado en Ciencias de la Computación, UCV
Interacción Humano Computador
Caracas, 25 de julio de 2016

Propuesta de Rediseño. -

Background.

La interacción humano computador en su definición se establece como la “disciplina que estudia el diseño, evaluación e implementación de sistemas informáticos interactivos para el uso humano y de los fenómenos más importantes que los rodean.” (ACM SIGCHI, 1992, p.6).

Y como disciplina de la ingeniería, en tanto su aplicación de combinación entre lo técnico y la construcción de elementos tangibles e intangibles se enfoca en la resolución de problemas relacionadas con la eficiencia, el mejoramiento del desarrollo de las actividades humanas potenciadas por el uso de interfaces que generen una relación de productividad entre el humano y el computador.

En tanto esta mediación, maquina-humano se establezca en el mejoramiento de la eficiencia. Proponemos como equipo de trabajo la realización de un diseño propio aplicado al siguiente.

Asociado a nuestro problema, ya se han encontrado algunas aplicaciones en el ámbito de la (RA) para la resolución del problema de los espacios y la interacción con humanos dentro de bibliotecas, repisas para libros, espacios de consulta de material impreso, como por ej.:

Fotografía 2. Prototipo


Desarrollo de Aplicaciones Móvil (interface) basada en (AR)

Sin embargo, hemos tomado esto como referencia en tanto el modelo de aplicación a utilizar combina investigación y diseño para la elaboración de los prototipos.

Problema:

En el Doctorado de Ciencias Sociales, la acumulación de material propietario (tesis) se hace insostenible en tanto no existe espacio físico para su acumulación, manejo, ubicación, tematización, etc.

Previo al inicio del curso, se había realizado una investigación por sobre el tema de forma etnográfica-cualitativa.

Captura de Pantalla del Mundo Real:

Ver Fotografía 1.
Acumulación de Material Propietario

La misma planteaba una inquietud para su resolución de forma inmediata. Sin embargo, a través del trabajo multidisciplinario fue cuando se hubo encontrado una solución mediante la combinación de perfiles entre la antropología y sus métodos de recolección y la interacción humano computador, en donde ambas combinando sus puntos de vista proponen una solución que tendrá como objetivos:

Objetivo General:
-     
           El objetivo que persigue la propuesta de rediseño es generar una solución tecnológica emergente (RA) aplicada a un problema específico relacionado con la ubicación espacial, clasificación, manejo y almacenamiento del material de tesis en el Doctorado de Ciencias Sociales.

Objetivo Específico:
-       
    - Plantear una solución tipo prototipo de interfaz basada en (RA) al problema (Acumulación de Material Propietario) aplicando los conceptos interacción humano computador.
   
   Hemos combinado así, uno de los criterios señalados dentro de la asignatura al combinar disciplina y ciencia construyendo entre ambas un modelo de diseño superior al de construcción del desarrollador aplicando una metodología enfocada en el usuario y su entorno social.

   Resultados esperados:

Se pretende presentar una (IGU) o solución tecnológica basada en un modelo replicable a la realidad en términos de principios y sus soluciones desde la perspectiva de los usuarios.

Una vez identificado el problema, hemos apuntado a:

La aplicación de metodología de recolección de los datos

Utilizado la metodología de: Rapid Ethnography[1] para la elaboración de prototipos gráficos para hemos decidido realizar entrevistas semiestructuradas en el lugar natural donde los usuarios se involucran con los objetos y la información. Con ello queremos entender la problemática y obtener los lineamientos e insumos necesarios para un diseño que se asemeje a sus patrones regulares en tanto la interacción se enfoque en ser efectiva.

Entregables:

Para cumplir con la tarea asignada por la materia en términos de rediseño, el equipo de trabajo realizara una investigación enmarcada en los conceptos de rapid-ethnography

- Se realizarán tres entrevistas semi-estructuradas al personal que labora en el manejo, almacenaje y manipulación de datos del Doctorado de Ciencias Sociales. Se obtendrán los patrones de manipulación de las tesis de grado y se readaptara al diseño de la interfaz.

- Se tomarán fotografías de los espacios e interacción.

- Se entregarán (6) laminas compuestas, en las que se mostrara el ambiente natural en el que se desempeñan los usuarios y la propuesta de diseño correspondiente (IGU).

- Se dará al curso una explicación de los criterios de diseño en base al comportamiento natural de los usuarios.







[1] Rapid Ethnography for Design: def. “which is a collection of field methods intended to provide a reasonable understanding of users and their activities given significant time pressures and limited time in the field.

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